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任务驱动法在小学信息技术课中的应用探究论文

发布时间:2020-10-26 09:45:15 浏览数:

  任务驱动法在小学信息技术课中的应用探究全文如下:

  摘 要:目前,虽然任务驱动普遍运用于信息技术教学中,但很多课堂效果并不十分理想。据调查发现,学生还处在以机械记忆和模仿操作为主的较低的学习层次,这种情况与教师教学方式有非常直接的关系。2000年11月颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》在拟定的过程中,教育部曾提出这样一个修改稿,主要指出:知识及技能的教学应以完成典型任务为主,注重学生解决问题能力的培养。

  任务驱动是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。这是一种以学生信息处理任务为驱动的教学活动,其目的在于引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列任务,让学生从任务的完成过程中获得清晰的思路、方法和知识,因此,培养学生的分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。通过这种任务模式的教学活动让学生在活动中获得成就感,产生强烈的求知欲,渐渐形成感知心智活动的氛围,最终培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。怎样的任务才有效呢下面我们谈谈有效任务设计应注意的一些问题。

  一、任务设计与其他学科有效整合

  信息技术是一门操作性很强的应用学科,注意挖掘信息技术课程与其他课程之间联系点,用学生身边实实在在的事实去激发他们对信息技术课程的浓厚学习兴趣,培养学生分析问题、解决问题的能力。

  在学习三年级信息技术课中多变的形状一课时,可以针对小学数学课中的图形内容,设计让学生画矩形、画圆等任务。在讲信息技术课程中的文字处理软件时,完全可以同作文教学紧密结合。教师指导学生使用文字处理软件输入、编辑、修改自己的作文,或统一修改教师精心准备的病文。这样做学生感到十分亲切,不仅有效地提高其他学科教学的质量和效率,而且可以愉快地完成信息技术课程的教学任务,全面提高学生的综合能力。

  二、任务设计要符合学生的学习特点

  教与学应是师生双边互动的行为,任务设计时尽量满足大多数学生的学习需求,做到教要得法,使学生学得主动。

  1、紧紧抓住学生的兴趣点

  曾经看到过一则故事:一位孩子总是不愿意吃饭,让家长很苦恼。有一天,父亲无意中把一个椰子壳锯成两半,给孩子当饭碗,结果那天孩子吃得津津有味。同样是吃饭,用孩子感兴趣的椰壳碗,他就能自己吃下去。这种椰壳效应,给了我们深刻启示:如果在教学上我们也多从学生的兴趣考虑设计教学任务,换一种新颖的方式,满足学生新、求异的思维需求,那么,我们还会担心学生不想学、没兴趣吗主动来自兴趣,兴趣需要培养。

  在任务设计时,要从学生的实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄等,寻找学生感兴趣的活动,精心设计任务,让学生主动积极地参与到活动中来。比如在教学小学信息技术四年级上册第三单元中的第一课《画龙点睛写标题》时,知识点为艺术字的插入与颜色、内容、形状等的修改。如果仅是为了落实知识点而教学,可以简单地教师操作学生跟随便能完成本课任务。但为了能让学生更主动地参与到课堂中,笔者在平时与学生交流中得知学生所关注的话题,设计了帮助懒羊羊修改通行证的教学任务。避免了单调的操作学习,学生在快乐的学习氛围中,积极主动地参与课堂,掌握学习方法。

  2、设计有梯度,注重学生层次

  建构主义教育理论对我们教育工作者提出激发学习者自主建构的要求,而不同的学习者无论是在学习基础还是意识等多方面都是不同的,这种激发必须建立在分层教学中,教育工作者必须针对不同的学习者采用不同的激发形式。

  在任务设计时,要找到激励学生学习的突破点,为那些程度差的学生提供基础教学的同时又不会让那些能力高的学生重复地做无意义的任务。针对每节课的不同内容,依据事先确定的层次,可以利用微课辅助教学,给每个层次的学生设定不同、可供选择的学习任务,给予学生选择的权力可以激发他们的学习动机和主动性。从任务难度上又要设计难易程度有差异的任务,分为基础任务、提高任务和综合任务,要求各层次学生都能完成基础任务和提高任务,达到教学大纲规定的要求,在这个基础上对学有余力的学生要求完成综合任务。

  例如在三年级上册《多变的图形》中设置了基础任务:画出各个形状,该任务只需学生的模仿操作,掌握基础基础操作技能;提高任务:通过形状组合画一个简易的房子,该任务为执行基于技术应用的情景任务,是让学生熟悉和模仿迁移操作;综合拓展任务:通过联想为房子添加朋友,朋友必须以形状为基础,这个任务主要是让孩子通过联想,如由圆形联想到太阳、雪人、小兔子,方形联想到机器人、窗户、饼干、盒子、风筝等,自己将图形组合自由创作。这个任务综合融合了综合知识和学生原有的能力素养,需要学生思维的加工、转化、创造。总之,任务设计要考虑不同层次的学生,让各层次学生在完成适合自己的任务时都能体会到成功的快乐。

  3、紧密联系学生的生活实际

  建构主义认为认识是一种以主体已有的知识和经验为基础的主动构建活动。任务的内容最好能联系生活实际使课堂生活化,让学生充分感觉到学有所用,体验信息技术与现实生活的密切联系,明白信息技术是能够为学习和生活服务的,同时,也培养了学生在生活中应用信息技术的理念。

  六年级的一课《房间的布置》,要学生利用平面图和比例尺的知识在word中设计房间。这一课安排的目的在于能让学生把电脑作为自己生活中的好帮手,能把学到的知识得用于生活实际中。在现版的摄影出版社教材给我们提供了比较得当的任务,通过对房间、各家具摆设的实际大小的测量,结合在数学中学过的比例尺的知识,一般情况下,学生能利用自选图形布置好自己心中需要的房间平面图。对教材的灵活运用有时是件好事,但在创设任务时,如果偏离学生生活实际远了,教学效果往往适得其反。在某次教学活动中,一位老师在这一课的任务安排上,要求学生来设计乐园。或许这样能发挥学生想象的空间,但这样从猜想的角度去设计,脱离生活实际,又怎能体现这一课安排让信息技术知识利用于生活实际的目的呢

  三、任务设计培养学生的创新意识与创新能力

  教育的主要目的是培养学生的创新意识和创新能力,而不是简单的重复别人做过的事情。在任务设计时给学生留有可以想象、创意的空间。

  例如小学信息技术四年级上设置文本格式一课,学生可以按照老师提出的任务去设置文本的格式,但没有规定将文本格式设置成什么样子,学生可以自由发挥、探索,按照自己的意愿去设置。学生多角度、多方式的去思考采用不同方式完成一个同样的任务,促进思维的发散。

  总之,作为信息技术老师,我们要从有利于学生发展的角度去思考问题,精心设计课堂任务,切实提高信息技术课堂效率。

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